OLIMPIADES



El format "OLIMPIADES" està reservat als més PETITS de la casa. Per organitzar una festa amb ells, us plantegem jocs de moviment, de córrer, però alhora que fomentin la socialització i els valors positius de l'esport.
Els més petits necessiten aprendre jugant, aquest és un pas fonamental del desenvolupament cognitiu infantil, potenciar la coordinació de moviments i la velocitat de reacció.

SCAPE ROOM

scape room infantils per jugar a casa:


El format de "SCAPE ROOM" l'utilitzem per els GRANS, ja que està basat en desenvolupar les habilitats mentals per a solucionar enigmes i problemes, tot posant en joc la creativitat i el pensament crític. Els jocs d’escape en nois potencien la memòria, el raonament, les habilitats per comunicar-se i per treballar en equip.

Per crear un escape room pels nens a casa, hauràs de tenir en compte els passos següents:

1. el lloc
2. la història
3. els enigmes
4. la seqüència
5. el game master
6. l'assaig general


el lloc :


Primer de tot hem d'organitzar l'espai: saber quins espais de casa volem utilitzar i quins no. Podeu construir l'escape dins una habitació, però és més divertit si els participants disposen de més espais per anar descobrint i encertant tots els enigmes que els hi posarem. Això si, a les cambres que no vulgueu que entrin els hi podeu enganxar a les portes unes creus vermelles o negres fetes amb cinta aïllant i un rètol que posi Prohibit el pas.
Tanmateix en els llocs de la casa on juguin podeu posar-los noms a les portes per tal de fer el joc més immersiu.Segons la temàtica de l'escape haureu de pensar en diferents escenaris.

L'ambientació temàtica és una peça clau per l'èxit del joc. Podeu aconseguir diferents articles segons la temàtica que escolliu: antic Egipte, un laboratori, una casa abandonada, una presó, un hospital tancat, etc. 



També a l'arribada pot haver-hi poca llum i facilitar a cada participant d'una llanterna. Això farà el joc super misteriós i als nens els hi encantarà!!



la història:


Totes les històries han de comptar amb el relat d'un repte o objectiu que els participants han d'aconseguir.
El game master ha de fer arribar als participants aquest relat. Ho pot fer de diferents maneres:

- disfressat d'acord amb la temàtica del joc i llegir davant seu el guió elaborat
- enviar als participants un vídeo o missatge escrit als mòbils amb el guió 
- mitjançant un walkie-talkie, enviar el missatge al grup que evidentment disposaran de l'altre walkie, etc...

Les temàtiques poden ser de diversos tipus:

HISTÒRIQUES
La inspiració en les civilitzacions antigues (Egipte, Asteques, Samurais) o en els conflictes bèl·lics del passat (com la segona Guerra Mundial) per a crear aventures o missions  atreuen l'atenció dels escapistes més curiosos, per exemple:

- sou un grup d'arqueòlegs i heu quedat tancats en una sala d'una piràmide recentment descoberta. Només us queden seixanta minuts per que s’acabi l’oxigen de la sala...

- sou de la resistència francesa i us infiltreu en les files de l'exèrcit alemany per a robar la màquina Enigma que utilitzen aquests per a encriptar missatges. Podreu sortir sense que us descobreixin?

- heu estat capturats i us trobeu atrapats en un tren en el qual viatja el líder d'un grup terrorista. Es reunirà amb el líder d'una altra nació. Si signen un acord, les conseqüències seran desoladores a nivell mundial. Heu de descobrir les coordenades de la trobada, compartir-les amb el FBI  i escapar.

FUTURISTES
Si en el passat és possible trobar inspiració, la imaginació també pot donar-nos centenars d'idees per a crear una història emmarcada en el futur. Per exemple:

- una invasió extraterrestre
- un atac zombie
- un viatge especial a Mart, etc.

Mafiosos, emperadors del Llunyà Orient, inquisidors, súper herois,  intel·ligència artificial… La llista de móns i personatges que pots utilitzar en el teu scape room casolà és inacabable

AVENTURA 
Les partides d'scape room amb temàtica d'aventura es basen en històries on, en general, es gira al voltant d’un objectiu com: 

- trobar el mapa d'un tresor,
- aconsseguir l'antídot d'una epidèmia viral
- desactivar una bomba.

RECERQUES
Si voleu viure una experiència que estigui plena d’enigmes i puzles, on heu de portar la intel·ligència i raonament lògic al màxim nivell? Us recomanem decantar-vos  per les temàtiques de recerques policíaques (o periodístiques). 
I és que aquestes partides tenen un objectiu en comú: 

- descobrir la identitat d'un assassí
- atrapar un lladre, un narcotraficant o de qualsevol malfactor que mereixi ser atrapat per la justícia.

HISTÒRIES  LITERÀRIES O DE CINEMA
Podem fer jocs basats en Harry Potter, Alicia en el país de les meravelles, Dorian Gray, Sherlock Holmes, etc

TERROR
Aquesta temàtica, més adient per adolescents,sens dubte és pels que els hi agradi:

- els fantasmes, monstres, assassins, ninots diabòlics
- les sessions d’ouija, les cases abandonades
- castells encantats, soterranis, etc.

 En definitiva escapar d’algun d’aquests llocs, només és per els més valents!!!



els enigmes:


1- XIFRAT

Hi ha diferents rodes de símbols, cilindres amb anells de lletres i proves que pots usar per xifrar els codis i missatges de la prova. Pots utilitzar els codis egipcis, els codis del Cèsar, o els cercles superposats. També pots codificar un nom o un número clau en una sèrie d'anells que al alinear-se correctament mostra el missatge.


Los círculos giratorios del cifrado de Alberti
cercles superposats



Uno de los modelos de cifrado César. En este caso divide el abecedario en dos mitades
criptografia del Cèsar
jeroglífics egipcis





2- CODI MORSE

Els llenguatges i alfabets no convencionals també són molt útils per codificar les teves endevinalles. Una sèrie de punts i ratlles i un full amb el codi morse poden revelar la pista que tant necessiten els jugadors per seguir la seva aventura o missió.

Resultat d'imatges de codi morse jpg


3- TINTA INVISIBLE

Una altra forma d'amagar enigmes és fent-los invisibles. Qualsevol tipus de tècnica per crear tinta invisible podria servir-te. Preferiblement una tinta o sistema que et permeti repetir la prova contínuament. Recomanem aquests bolígrafs i aquestes llanternes de UV:

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


4- ABECEDARI SECRET

L'abecedari en llengua de signes o una sèrie de símbols que es poguessin traduir al català, és força efectiu. És senzill trobar els símbols, traduir-los mitjançant una taula en un paper o un altre suport i ja tens la següent prova. Usa els abecedaris secrets segons la teva ambientació.

5- PROVES FÍSIQUES

Una petita prova física en un escape room no podria faltar, no tot és pensar. La coordinació física és una altra aptitud que es pot posar a prova. Travessar un petit túnel de quatre grapes o construir una columna perquè no s'enfonsi el sostre, poden ser proves ràpides i divertides que poden resultar molt efectives.

6- PUZZLE CLÀSSIC

Sempre pots recórrer a l'habitual puzzle que tinguis per casa i pintar-lo amb un esprai, escriure o dibuixar el teu enigma sobre aquestes peces de trencaclosques. Els jugadors hauran de reunir-les per un cop les tinguin totes, descobrir el missatge o prova que han de superar.

7- CRYPTEX

Podreu adquirir per internet amb molta facilitat el vostre cryptex per amagar a dins un tros de paper amb un enigma. És una altra manera molt efectiva per codificar les proves.

8- FILTRES DE LLUM

Podeu fer servir paper cel·lofana per fer una prova amb il·lusió òptica que amaga un missatge. Els jugadors poden trobar una llibreta amb textos escrits a mà en bolígraf blau i titllats amb un de vermell, completament il·legibles. Doncs aquí va la bomba, amb un paper de cel·lofana o làmina transparent de color vermell podràs llegir perfectament el missatge simplement superposant el paper sota de la làmina.

9- ENDEVINALLES

Una prova molt senzilla que es pot plantejar són les endevinalles populars i jugar amb la resposta. També un altre tipus de passatemps que es poden usar són les sopes de lletres, mots encreuats i jocs semblants. Tingues en compte que no han de ser molt complicats i que es puguin resoldre en 5 minuts com a màxim.

10- OBJECTES AMAGATS

Sempre pots amagar claus i altres objectes en compartiments secrets, dobles fons, caixes i fins i tot una motxilla. És una prova senzilla i sempre efectiva.

11- PORTES SECRETES

Per arribar a una altra sala pots crear una porta que estigui decorada igual que la paret o dins el mobiliari i que quan s'aconsegueixi obrir, es pugui arribar a descobrir una següent fase en la teva aventura.

12- BUSCANT OBJECTES o FORMES EN IMATGES

En un dibuix com una sèrie d'arbres amb les seves branques s'amaguen unes figures. Al observar amb una mica més d'atenció, començaràs a veure animals que es dibuixen a les branques dels arbres gràcies a que el cervell les reconstrueix mitjançant la teoria de psicologia anomenada Gestalt. Un gran recurs aquesta teoria.

13- ÀLGEBRA I PROVES MATEMÀTIQUES

Es pot obtenir una clau numèrica mitjançant una senzilla prova matemàtica mitjançant la suma, resta, multiplicació o divisió d'una sèrie de nombres. Podeu utilitzar la matèria que dónen a l'escola.

14- REFLEX

Recordeu que Da Vinci escrivia els seus textos a l'inrevés? Que els textos només es puguin llegir si fas servir un mirall mentre llegeixes el missatge d'esquena. Molt curiós i divertit.

15- OLORS I ALTRES SENTITS

Fes servir tots els sentits en el teu escape room. Podeu fer servir per exemple, olors per ambientar la sala amb una essència especial o usar els sentits com el tacte per palpar un símbol senzill. Aguditzant l'oïda per escoltar una psicofonia, etc.

16- TERMOCROMÁTICS

Podeu fer servir pintures amb propietats especials com les termocromátiques que cambien de color al aplicar calor o fred sobre aquesta. També existeixen pintures fotocromàtiques i hidrocromatiques que canvien amb la llum i a l'aigua respectivament.

17- FLUORESCENT

Pots crear tot un món, només apagant la llum i deixant actuar la pintura fluorescent, desvetllant així una constel·lació d'estrelles o una sèrie de missatges gargotejats a les parets que només són visibles un cop s'apagui la llum.

18- BOMBA

Aquest recurs és un dels més usats en els escape room, fins i tot hi ha sales senceres dedicades a aquesta prova, desactivar la bomba. Els jugadors troben una bomba i un compte enrere. Només tenen unes tenalles i les seves ments. Hauran tallar els cables necessaris perquè la bomba no esclati o si no ...

19- LABERINT

Es pot situar un laberint a la paret, els camins formen rails sobre els quals els jugadors han de desplaçar una maneta amb unes claus. Per arribar a treure la clau hauran de resoldre el laberint i recórrer-lo amb la major agilitat possible.

20- MISSATGE INCOMPLET

I per últim es pot utilitzar un diari imprès trencat a el qual li falta una de les peces i el missatge complet no es pot llegir. Quan s'aconsegueixi reunir totes les peces o connectar totes les parts podràs trobar el codi o missatge desitjat. Senzill i efectiu.



JOCS PER GRANS





Escape rooms

Les escape rooms enamoren els joves… i també als adults! Es tracta d’un tipus de joc molt immersiu, amb un repte molt ben definit que fa que els nois i noies s’impliquin treballant en grup, cooperant i sentint que formen part d’un equip. Han de resoldre enigmes i trencaclosques entre tots i totes per aconseguir trobar la solució. L’atmosfera que es crea al voltant del joc i l’attrezzo fa que als participants els encanti l’experiència. Sempre volen repetir! 
Aneu a la pestanya dedicada als escape, i en sortireu amb tota la informació per poder ser el "game master" de la vostra festa!



  
Activitats TIC
Les activitats relacionades amb les noves tecnologies sempre són molt atractives per als joves: geo-recerques, Stop Motions, Lip Dub, robòtica educativa, Musicalys…Aquest tipus d’activitats són molt motivadores per als nadius digitals, ja que quan es tracta d’esforçar-se per dominar les eines digitals ho gaudeixen al màxim. A més, les activitats TIC  afavoreixen el treball en equip, la cooperació i la interacció, reforçant així les seves competències emocionals i relacionals. 


El joc de la bandera

Si sou força gent, opteu per dividir-vos en dos equips. Uns tindreu bandera verda i  els altres vermella . La idea és protegir-la i que l’equip contrari no us la prengui. Haureu d’organitzar-vos en defenses i atacants, cuidar la vostra i, a la vegada, intentar fer-vos amb la que s’amagui a la base enemiga.

Descobrir jeroglífics                         

En un paper se’ls donarà uns jeroglífics que hauran de resoldre.
Els jeroglífics van ser un sistema d'escriptura inventat i utilitzat pels antics egipcis per a comunicar-se per escrit. Des de l'època de l'Imperi Antic, els jeroglífics egipcis van evolucionar cap a la criptografia que s'utilitza per convertir informació des de la seva forma original cap a un codi incomprensible, de forma que sigui il·legible pels que no coneguin aquesta tècnica.
Us deixem tres sistemes: l'egipci, els cercles superposats i la criptografia del Cèsar. Amb aquests codis els participants podran desxifrar els missatges que els hi anireu posant i així anar superant petits obstacles.

Per fer-ho més emocionant podeu escriure els missatges amb aquests bolígrafs de tinta invisible!!!


jeroglífics egipcis





Uno de los modelos de cifrado César. En este caso divide el abecedario en dos mitades
criptografia del Cèsar

Los círculos giratorios del cifrado de Alberti
cercles superposats




Els pescadors

Consisteix a, com el nom indica, pescar nens. Un grup de 3 o 4 jugadors farà de xarxa de pescar i es col·locaran amb els braços alçats perquè la resta (els peixos) passin per sota. Els jugadors que fan de “xarxa de pescar” hauran de pactar sense que els “peixos” els sentin un número (no molt gran). Quan estiguin llestos començaran a contar tots alhora mentre els peixos passaran per dins la rotllana/xarxa i quan arribin al número pactat abaixaran els braços i els nens que es trobin a l’interior hauran estat pescats i passaran a ser pescadors (a la rotllana). Els pescadors tornaran a pensar un número nou i repetiran el procediment fins a haver pescat tots els peixos.

Esquiar en equip

Els nens aprendran què és la compenetració a través d'aquest exercici. Per a fer-ho crea uns esquís vàlids per a un gran equip, per a això, utilitza una fusta allargada i unes cordes. Dóna als nois les cordes i fés que les passin per sota de la fusta. Per a avançar hauran d'aixecar tots al mateix temps les cordes per a , d'aquesta manera, elevar la fusta o esquí.  No és tan fàcil com sembla ja que necessita la cooperació de tots.


Apunta i dispara!

Amb pistoles d’aigua i complicant  la prova a mesura que augmenta la distància, col·loca sobre unes ampolles de plàstic usades unes pilotes de plàstic o poliespán. Perquè la base no es mogui pots omplir els recipients reciclats amb líquid o terra. D'aquesta manera faran que caigui la bola però no l'ampolla que es mantindrà en peus.


Passa la bossa!

Emplena una bossa gran amb una gran varietat de peces de vestir, tals com davantals, sabates, bufandes, barrets, mitjons, corbates, camises i faldilles. Per a jugar, els participants han de formar un cercle i passar-se la bossa mentre sona la música. Quan aquesta es para, el que s'ha quedat amb la bossa ha de treure una peça, sense mirar, i posar-se-la. Continueu fins que la bossa estigui buida i tots estigueu vestits de manera ridícula. Els resultats haurien d'immortalitzar-se amb unes quantes fotografies.




Volei-globus

Primer de tot posarem els nens per parelles. Es divideix el terreny en dos camps iguals, delimitant les marques; es col·loca una corda, un llistó o una xarxa d'un extrem a l'altre per tal de dividir el terreny de joc. S'utilitzen globus amb aigua i tovalloles. Cada un dels jugadors agafa la tovallola per un costat i el seu company per l'altre. El globus estarà damunt la tovallola. L'altre equip estarà de la mateixa manera però a l'altra banda del camp i amb la seva tovallola. L'objectiu del joc és passar per sobre la xarxa el globus i els de l'altre equip córrer, desplaçar-se per atrapar-lo abans no caigui. La parella que deixi caure el globus perdrà. També es pot fer amb 3 equips de dos jugadors a cada banda.



L'assassí

Els jugadors  asseguts formen un cercle. Tots amb els ulls tancats, se'n tria dos sense que els vegi ningú, que seran "el policia" i "l'assassí". L'assassí ha d'intentar matar a tots els jugadors sense que el policia se n'adoni. La forma de matar de l'assassí és picar l'ullet als altres. A qui l'assassí piqui l'ullet ha de comptar fins a 3 en silenci i després morir-se, tirant-se enrere. Si el policia descobreix l'assassí, guanyarà. Si l'assassí aconsegueix matar a uns quants (s’ha de pactar abans de començar la partida) és aquest qui guanya. Per triar el policia i l'assassí sense que se n'adoni ningú es pot utilitzar el següent procediment: tots els jugadors tanquen els ulls, aquell nen a qui el pare o la mare toqui el cap un cop serà el policia i aquell a qui toqui dos cops serà l'assassí.



JOCS PER A MITJANS









Cursa de relleus

A nosaltres ens agrada la modalitat de relleus amb cullera i ou. En grups de dos o tres, haureu de fer 500 metres cadascun amb una cullera a la boca i un ou al damunt d’aquesta. Feta la feina, passeu-li al següent. Heu de ser els més ràpids però també els més delicats. Si es trenca l’ou... malament!

Afaitar globus

S’infla una filera de globus i es cobreixen amb escuma de sabó d’afaitar. Cadascun de vosaltres en tindrà un i haurà d’intentar-lo afaitar amb una Gillette (traieu-li el tallant) i deixar-lo sense ni gota d’escuma. Si  us explota haureu de tornar a començar amb un altre globus. Guanya el primer que el deixa ben net.

Mòmies

Col·loca els nens per parelles, un dels dos serà la mòmia que haurà de quedar-se quieta en una posició de mòmia, i l’altre, l’haurà d’enrotllar amb paper higiènic fins que s’acabi el temps o el paper! Els donem uns minuts i en acabar tots triaran la mòmia més assolida.

La frase maleïda    

En un cercle un nen comença una frase dient una sola paraula. El del seu costat repetirà la paraula que ha dit i n´afegirà una altra i així successivament fins que algú falli. Es tracta de fer una frase al màxim de llarga possible. Es comptaran el nº de paraules de la frase fins que fallin.

Els cambrers                      

És un joc de relleus . Amb un frisbee que fa de plata de cambers, els nens hauran de passar uns obstacles com cons o saltar per algun lloc i tornar el relleu. El frisbee s´ha d´agafar per sota amb la mà plana. Per augmentar la dificultat pot ficar-se algun objecte dins el frisbee. Si cau la plata han de tornar a començar. També es pot fer la variant de fer-ho amb dos fresbees. Hauran de fer el relleu complet. Es cronometra.

El mar que no tenia aigua                          

Hi ha dos cubells (mars): un està ple d’aigua salada i l’altre no té aigua. Es tracta de agafar aigua del cubell ple amb la boca i transportar-la al cubell buit que no té aigua i està a certa distància. Es puntua pel volum d’aigua que han aconseguit en cert temps establert prèviament.

Descobrir jeroglífics                         

En un paper se’ls donarà uns jeroglífics que hauran de resoldre. Cada enigma valdrà uns punts.

Enganxa-lletres                                 

Al grup de nens se’ls donarà un munt de papers de diari, tisores, cola i un paper en blanc. Hauran de crear una paraula el màxim de llarga en tres minuts tenint en compte que cada lletra que enganxin al full blanc ha d’estar separada. El tamany de les lletres és indiferent. Es puntua el nº de lletres enganxades.

La cadena de la roba                 

Es tracta de fer una cadena de roba el més llarga possible. No es puntúa pel nº de peces sinó per la llargada de tota la cadena. Les peces han d’estar enganxades amb nusos.

La patata a la rotllana                                

El grup fa una rotllana i s’han de passar una patata enganxosa amb rovell d’ou. Cada volta que facin han d’augmentar la distància entre cada nen. La patata pot caure com a màxim dos cops a terra.




El joc del mocador
Es fan dos equips, cada un d’ells es numeren donant a cadascú un o més números depenent de quin sigui l’últim número, es posen cada equip en un costat diferent i s’alineen els membres de cada equip un al costat de l’altre. El jutge es col·loca entre els dos grups i subjecta un mocador i diu un número dels que han repartit als equips. Els dos nens que tenen el número surten corrent cap al mocador e intenten agafar-lo, qui l'agafi primer correrà cap al seu costat intentant que el seu rival no l'atrapi, si l’atrapa queda eliminat, i si el que ha agafat el mocador arriba a la línia del seu equip sense que el contrari l’agafi, queda eliminat el contrari, també s’elimina algú en el moment que un dels participants de l’equip que ha estat cridat, traspassi la línia imaginaria que hi ha davant del jutge , línia situada enmig dels dos equips. En el moment que s’elimina un dels companys de l’equip, el seu número s’ha de repartir entre la resta. Guanya l’equip que encara té algun membre.


Joc d’imitacions

Es tallen papers en blanc i s’escriuen personatges coneguts, animals, pel·lícules… per torns i d’un en un s’agafa un paper i s’ha d’imitar i fer gestos, sense parlar fins que algú ho endevina i guanya. També és emocionant fer-ho en equip.

Memory gegant

Fer un joc de memòria gegant és tan senzill com tallar quadrats de goma eva i fer dibuixos en ells, per descomptat de parelles. La quantitat de fitxes és a elecció, depèn de l'espai amb el qual compteu.

Carrera de tres potes 

Aquesta carrera té a veure més amb la cooperació que amb la velocitat. Divideix als participants en parelles i demana'ls que es col·loquin un al costat de l'altre. Després, lliga una cama de cada membre de la parella amb un mocador. També podeu utilitzar aquests cinturons recomanats per que la quitxalla no prengui mal. Per a jugar, les parelles de tres potes han de córrer fins a la línia de meta, coordinant-se tan bé com sigui possible per a no perdre l'equilibri. La primera parella que creui la menta guanya.


Atrapa la cua del drac

Aquest és un joc tradicional xinès en el qual els nens interpreten a un dels seus dracs tradicionals. Es sorteja la persona que farà de cap i després els altres fan una fila darrere d'ell, col·locant els seus braços estesos sobre les espatlles del nen que tenen davant. L'últim serà la cua del drac. El cap haurà de córrer per a atrapar la cua. Això no serà gens fàcil, tenint en compte que els nens no han de deixar-se anar. Si el cap atrapa a la cua podrà seguir en el seu lloc. Si el cos es trenca, el cap passarà a la cua i el següent nen farà de cap.

 Cabina de fotos

Habilita un petit apartat per a muntar la cabina de fotos. Col·loca un tamboret prop de la paret, la qual hauràs de decorar amb algun paper de regal o una tela, que serà el fons de les fotografies. També queda molt bé posar un marc que faci de photocall. Posa una caixa al costat del tamboret amb articles de broma, com a ulleres gegants, bigotis, corbatins o perruques.Tots els participants hauran d'asseure's, individualment o en grup, en el tamboret i disfressar-se amb el primer que enxampin de la caixa. Una càmera amb trípode seria l'ideal, per a treure totes les fotos amb el mateix enquadrament, canviant únicament els participants. Després podem imprimir les fotos perquè els convidats les  portin cap a casa o muntar una seqüència de vídeo amb totes les fotografies.







Si et toca la pilota!!!

Hi ha dos equips. Delimitarem uns límits i els separem amb línees.  Hi ha d'haver també una zona per als presoners. El jugador que comença tira la pilota al camp contrari i ha de tocar un adversari. No cal pas que la pilota boti abans de tocar l'adversari. Quan la pilota toca a un jugador, aquest travessa al camp contrari i va a la presó, li passen la pilota i des de la presó ha de tocar algú de l'equip contrari per alliberar-se. Guanya l'equip que aconsegueix de tocar tot l'equip contrari.




Peus parats

Es posen els nens en rotllana i un nen al centre amb una pilota. El nen tira la pilota enlaire i diu el nom d'un dels seus companys. Tots els altres s'escapen i al que han dit el seu nom intenta agafar la pilota el més ràpid possible. Quan ja la té diu: "Peus parats" i tots els altres s'han d'aturar. Fa tres llargues passes en direcció al que té més a prop i li llança la pilota intentant tocar-lo. Si el toca, llavors aquest para.




La cadena

Els jugadors es distribueixen lliurement per l'espai. Un d'ells fa de "caçador". Aquest ha d'atrapar els altres d'un en un. Quan atrapa al primer, ha de perseguir els altres amb aquest agafat de la mà (no es pot deixar) formant una cadena de dues anelles. Quan la cadena en tingui quatre, es dividiran en parelles (dos per una banda i dos per l'altra), que aniran a atrapar altres jugadors. I així successivament fins que queda un únic jugador lliure, que serà el guanyador.




La cua de la guineu

Cada nen té un mocador o una cinta entre els pantalons i el cos per la part de darrera, amb un tros que li sobresurt, com si fos una cua. Els jugadors corren lliurement. Intentaran prendre la cua als altres. Si un jugador es queda sense cua i no en té més queda eliminat. Si ha aconseguit prendre'n alguna, se la posa i continua jugant. Guanya aquell que al final del temps tingui més cues!!




Cursa de pingüins

Cal dir als nens que portin uns pantalons curts per sota dels llargs. Tots es posen darrere d'una ratlla i es marca la meta. Quan es dóna la senyal, els jugadors es baixen els pantalons llargs i van corrent fins a la meta. És una cursa molt divertida i motiva molt els infants. Els pares es peten de riure i els nens també. La gràcia del joc no rau a arribar primer, sinó en participar i caure el menys possible!